Der Mesmer wird allgemein als die Antimagier-Klasse schlechthin beschrieben, und die vielen Fertigkeiten, die eindeutig auf Antimagie ausgelegt sind, sprechen für sich. Ob Zauber unterbrechen, Energie absaugen oder den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen, für Mesmer so gut wie kein Problem. Oft unerwähnt bleibt aber, dass der Mesmer auch über ein Antinahkämpfer-Repertoire verfügt.
Insgesamt sind die Magien des Mesmers aufgeteilt in drei Linien: Illusionsmagie, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie. Mithilfe des Primärklassenattributes "Schnell wirken" kann der Mesmer seine Zauber schneller sprechen, als andere Klassen es tun könnten.
Wie alle Magier in Guild Wars hat auch der Mesmer eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen (entspricht 1 1/3 Energie pro Sekunde) und einen maximalen Rüstschutz von 60. Eine festgelegte Rolle kann man dem Mesmer absolut nicht zusprechen, da er wie oben erwähnt ein richtiger Allrounder ist.
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Attribute
Beherrschungsmagie (Domination Magic) Hauptsächlich Sprüche, die den Gegner beim Ausführen von Fertigkeiten behindern oder ihm dabei schaden. Hält auch Sprüche zum Zerschmettern von Verhexungen und Verzauberungen bereit. Attribut, das den größten Schaden am Energiedepot des Gegners hervorruft.
Illusionsmagie (Illusion Magic) Ruft vor allem "Zustände" und Lebensdegeneration hervor. Verhindert das Erhalten und fördert den Verlust von Energie und Adrenalin. Mesmerattribut mit den meisten Verhexungen. Attribut, das den größten Schaden bei allen Arten von Gegner anrichten kann.
Inspirationsmagie (Inspiration Magic) Viele Mantras zum Schutz oder zur Erhöhung der Resistenz gegen bestimmte Angriffe. Hält einzigen Mesmerheilzauber und viele Energiesauger bereit. Attribut, das Euch am besten schützen kann.
Schnell wirken (Fast Casting) Mit nur einer Fertigkeit, dem Mantra der Erholung (Elitefertigkeit), das die Zauberwiederaufladung für eine gewisse Zeit beschleunigt, ist Schnell wirken logischerweise nicht seiner Fertigkeiten wegen zu steigern, sondern weil es die Aktivierungszeit von Zaubern, sofern auf 16 gesteigert, fast halbiert.
Vorteile:
* Kann Verzauberungen und Verhexungen entfernen * Kann jegliche Feindaktivität unterdrücken (Allrounder) * Schadet indirekt
Nachteile:
* Schwache Rüstung * Anfällig gegenüber anderen Mesmern