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133 Beiträge & 109 Themen
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  • Homepage wieder fertig!Datum18.08.2006 22:19
    Thema von legendofdragen im Forum Unsere Homepage ist wi...

    ich habe irgendwie was versucht in unsere hp danach ging nix mehr alles war verschwunden also als ich gespeichert habe waren diese dinge nicht gespeichert
    Deswegen habe ich mir die mühe gemacht eine neue zu machen

    der link da zu :

    http://hard-rock-hallejuliah.cabanova.de

    und ich mach mir die mühe ich hoff ich mach nix mehr falsch
    grüßle euer legend



    Offiezier von den Hard Rock Hallejuliah [ROCK]
    Zu den Nebenwirkungen zählen trockener Mund, Übelkeit, Erbrechen, Harnstau, schmerzhafter rektaler Juckreiz, Halluzinationen, Demens, Psychose, Koma, Tod und Mundgeruch! Magie eignet sich nicht für alles! Fragt euren Arzt oder Apotheker.

    Ich rieche Magie in der Luft! - Oder vielleicht ein Grillhähnchen.

  • Solo uw mit dem 55hp monkDatum18.08.2006 15:20
    Thema von legendofdragen im Forum 55hp monk solo uw

    Ich stelle hier die skills usw. zur verfügung für das solo farmen in der unterwelt

    1. Am besten wär die energie armor rüstung defs ist egal hauptzache energie
    auf der rüstung muss jeweils überlegende gdg,heil,schutz,pein rune rein und noch eine jeweilige Tipp:die billigste im moment.
    2. Die skills sind unten im bild aber ich schreibe trotdem mal auf
    Etngegnung[Taktik] Tödliche etngegnung [taktik] damit macht ihr fast 130dmg Heilenderhaus Schutzgeist Balhasrars geist genesung gesegnete aura und essenzbindung
    3. die atributt verteillung: das bild ist unten
    4.zu gehst zum tempel zahls 1p gehst in uw,genesung essenzbindung balhasaars geist und gesegnete aura casten Tipp: erst nur 3 casten und wenn volle energie dann die letzte casten
    dann heilender hauch und schtuzgeist casten und angreifen am besten zu dir locken Achtung:augen aufhalten wenn ein nachtmar komm wenn einer kommt keine äxte angreifen der nachtmar macht en buff und deine ganze buffs sind weg dafür stirbt der nachtmar
    5. immer wieder hh und schutz geist casten dann immer entgegnung und tödliche entgegnung und das die ganze zeit bis ewr tot ist.

    HAPPY ECTOS FARMEN


    Offiezier von den Hard Rock Hallejuliah [ROCK]
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  • Karten materialDatum18.08.2006 00:48
    Thema von legendofdragen im Forum Karten Material

    unzerstörtes ascalon:
    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte0a-tutorial.jpg

    Unzerstörtes ascalon Katakompen

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte0b-katakomben.jpg

    Ascalon

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte1-ascalon.jpg

    Nördliche Zittergipfel

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte2...rgipfelnord.jpg

    Kryta

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte3-kryta.jpg

    Westgebiet

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte4-westgebiete.jpg

    Wüste

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte5-wueste.jpg

    Südliche zittergipfel

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte6...rgipfelsued.jpg

    Vulkaninsel

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte7-hoelle.jpg

    Riss

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte8a-riss.jpg

    Unterwelt

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte8a-riss.jpg

    Hochofen

    http://gw.onlinewelten.com/zaphod/karte8c-hochofen.jpg

    Factions Festland

    http://gw.onlinewelten.com/images/weltka...tland-klein.jpg

    Insel Shing Jea

    http://gw.onlinewelten.com/images/weltka...a-shing-jea.jpg



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  • Wartower.deDatum17.08.2006 21:16
    Thema von legendofdragen im Forum Wie bekomme ich gegens...

    zu diesem link kannst du im i-net verkaufen kaufen bitte dann zuerst regeln lesen bevor zu was rein stellst

    http://gw.gamona.de/forum/forumdisplay.php?s=&forumid=31






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  • Hier gehts zu wartower.deDatum17.08.2006 21:12
    Thema von legendofdragen im Forum Guild Wars Preise

    hier könnt ihr nachlesen was bei eine stab,bogen, wert ist z.B. req+bonis usw

    http://gw.gamona.de/forum/showthread.php?s=&threadid=34587




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  • Hier Gehts Zum Bonehunterclan.deDatum17.08.2006 21:11
    Thema von legendofdragen im Forum Guild Wars Preise

    Klicke auf diesem link

    http://bonehunterclan.de/community_gwitems.php?


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  • Thema von legendofdragen im Forum Unsere Bündnispartner

    Wir freuen uns das wir ein bündnis partner haben und sagen thx :) an Die Raecher Der Goetter
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  • Thema von legendofdragen im Forum Spamm^^

    hmm ich geh lieber zum mcdoof bekommt ma mehr fürs geld
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  • Beim BetenDatum17.08.2006 13:51
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    beim Beten in unsrer gw

  • Beim BetenDatum17.08.2006 13:49
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    beim beten in unsrer gh für die luxon

  • I Sanctus MonachusDatum17.08.2006 13:38
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    Er ist 14 Jahre auch erst neu bei uns und kennt sich auch scho aus.Spielt seit 7 Monaten das Game.


    I Sanctus Monachus Mö/k lvl 20
    Raimudus Lullus K/Mö lvl 20
    I Legolas Der Elb I W/E lvl 20
    I The Painmaker I N/Mö lvl 6



  • Unsere Gildenhalle+WappenDatum17.08.2006 13:29
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    Unser Wappen eine Schlange für was? kA^^ Wir haben in unsrer GH Lager Balthasar Behloungen und ein Waffenschmied

  • Legend Of DragenDatum17.08.2006 13:17
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    Ja da Legend er ist 15 und zockt fast ein hablbes Jahr das spiel und brauch öfters auch Hilfe. Aber das wird scho.

    Legend OF Dragen Mö/xx lvl 20
    Legend Of Magix Ele/Me lvl 20
    D A R K I L A D Y A/W lvl 20
    X X TRINITY X X R/MÖ lvl 16
    Lara | Croft W/Mö lvl 20

  • Phantom ODatum17.08.2006 13:11
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    Jaja Phantom ist 16 Jahre und erst neu bei uns und kennt sich mit GW net so aus wird sich aber bei uns schnell ändern :D

    Phantom O K/Mö

  • Elllenor DeathDatum17.08.2006 12:56
    Thema von legendofdragen im Forum Das Sind Wir

    Elllenor.

    Er zockt scho ewig Das game also gesagt zeit es gibt xD
    Er kennt sich so gut fast mit alles aus trotz er erst 12 Jahre ist.
    Seine Charrs:
    Elona Death Mö/xx lvl 20 (dauernd wechseln^^)
    Elllenir Death K/xx lvl (auch wechselnd^^)
    IcH Kotz Omfg Heul N/Nö PVP
    Ellllenor Death W/N zur zeit lvl 7





  • DerwischDatum17.08.2006 03:58
    Thema von legendofdragen im Forum Die Klassen

    Die Attribute
    Sensenbeherrschung
    Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Sensen zufügt, sowie eure Chance bei Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Sensenbeherrschung effektiver.

    Windgebete
    Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Bewegung oder Kälteschaden in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in Windgebeten effektiver.

    Erdgebete
    Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung oder Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebeten effektiver.

    Mystik
    Primärattribut. Wenn eine Verzauberung endet, erhaltet ihr pro Rang in Mystik 3 Lebenspunkte und pro 2 Ränge in Mystik 1 Energiepunkt.

  • Paragon *neu in nightfall*Datum17.08.2006 03:58
    Thema von legendofdragen im Forum Die Klassen

    Der Paragon stellt einen Speerkämpfer dar, der die Gruppe mit Anfeuerungen und Schreien unterstützt. Er besitzt eine starke Rüstung (80 + Boni) und kann auch ordentlich für Schaden sorgen: Der Speer teilt alle 1,5 Sekunden 14-27 Punkte aus - viel für eine Fernkampfwaffe. Dementsprechend ist seine Energie beschränkt und ist daher für das Wirken von Zaubern weniger geeignet.

    Fertigkeitenübersicht


    Die Attributlinien:
    Vier Attribute verleihen dem Paragon seine Fertigkeiten:

    Führung (Primärattribut)

    Für jeden Verbündeten der von einem Schrei oder Anfeuerungsruf des Paragon beeinflusst wird, erhält er für jeden 2. Rang maximal 1 Energiepunkt.

    Als Primärattribut dient es zur Energieversorgung des Paragon, die ansonsten mit ~35 Gesamtenergie und einer Energieregeneration von 2 Punkten knapp bemessen wäre. Außerdem finden sich hier einige Schreie und Anfeuerungen, um die Angriffe der Gruppe zu verstärken oder defensive Vorteile zu bringen.

    Motivation

    Viele Paragonfertigkeiten, besonders jene, die mit Energieverwaltung oder dem Inspirieren von Verbündeten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Motivation effektiver.

    Motivation dient vor allem dem Unterstützen und dem Erbringen von Vorteilen. Die Schreie und Anfeuerungen dieser Linie entfernen Zustände/Verhexungen, verstärken Zauber von Gruppenmitgliedern, versorgen sie mit Energie und schützen vor Schaden.

    Befehlsgewalt

    Andere Fertigkeiten des Paragon, vor allem jene, die Verbündete schützen oder Eure taktische Position auf dem Schlachtfeld verbessern, werden durch höhere Befehlsgewalt effektiver.

    Befehlsgewalt dient hauptsächlich der Defensive, hat aber auch offensive Eigenschaften. Sie lässt Gruppenmitglieder schneller rennen, verstärkt die Rüstung, schützt vor besonderen Fertigkeitsauswirkungen und unterstützt offensive Fertigkeiten der Verbündeten.

    Speerbeherrschung

    Speerbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Paragon mit Speeren verursacht, sowie die Chance, bei der Verwendung eines Speers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Speer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Speerbeherrschung effektiver.

    Speerbeherrschung beinhaltet die aktiven Angriffsfertigkeiten des Paragon. Einige dieser Fertigkeiten sind mit denen des Kriegers vergleichbar, wirken jedoch als Fernkampfangriff. Manche entfalten erhöhte Wirkung, wenn der Gegner mit einem Zustand belegt ist.


    Die Spielweise

    Wozu dient der Paragon? Zur aktiven Unterstützung der Gruppe. Sein primärer Vorteil ist, dass seine Verbesserungen augenblicklich für einen großen Teil der Verbündeten wirken. Darüber hinaus sind sie für das gegnerische Team unsichtbar, können nicht entfernt werden und sind nicht an ein Ritual oder einen Charakter gebunden. Er verstärkt den Schaden von Angriffsfertigkeiten oder versieht sie zusätzlich mit Zuständen, erhöht die Wirkung von Zaubern und Verzauberungen und entlastet die Heiler mit Schutz- und Wiederherstellungsfertigkeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass keine seiner Fertigkeiten als Zauber gilt und daher viele Gegenmaßnahmen wie Zauberbrecher, Verzauberungsentferner, etc. umgehen kann. Durch seine mit 80 Punkten vergleichsweise starke Rüstung ist er außerdem nicht so leicht aus dem Spiel zu nehmen wie gewöhnliche Supporter. Der Schaden durch seine Angriffe ist mit 14-27 zwar nicht besonders hoch, aber dennoch nicht zu verachten.

    Ein zusätzlicher Aspekt ist der Gebrauch von Adrenalin, der in zwar auf weitem Feld unabhängig von Energie macht, allerdings den Einsatz seiner Fertigkeiten einschränkt, da er sich für manche Anfeuerungen zunächst aufladen muss.


    Die neuen Fertigkeitsarten

    Neben den bereits bekannten Schreien verwendet der Paragon zwei neue, sehr ähnliche Fertigkeitsarten:

    Anfeuerungsrufe: Diese wirken immer auf alle Verbündeten in Hörreichweite. Ihr Effekt wird immer erst durch eine Aktion des beeinflussten Charakters bzw. eine Aktion auf diesen ausgelöst, beispielsweise durch das Verwenden von Angriffsfertigkeiten, Zaubern oder aber das Nehmen von Schaden.

    Echos: Von der Funktionsweise her sind sie mit Schreien identisch. Allerdings wirken sie ausschließlich auf einen einzelnen Verbündeten bzw. einen selbst. Ihre eigentliche Besonderheit ist die, dass sie wenn ein auf dem Charakter gewirkter Ruf oder Schrei endet, sie automatisch ein weiteres Mal gewirkt, also erneuert werden. Auf diese Weise ist es möglich ein Echo einmal zu wirken und danach für die restliche Spieldauer aufrecht zu erhalten.

    Ansonsten verwendet der Paragon ungewöhnlich viele nicht kategorisierte Fertigkeiten, die teilweise exakt wie Zauber wirken. Ebenfalls ein Aspekt, der ihn von gewöhnlichen Supportern abhebt.


    Fazit

    Der Paragon besitzt durchaus enormes Potential, sowohl im PvE als auch im PvP. Die Idee die Supporter-Funktion nicht mehr auf Caster-Klassen zu beschränken ist durchaus erfrischend und eröffnet zahlreiche neue taktische Möglichkeiten. Seine Hybrid-Charakteristik zwischen Kämpfer und Unterstützer dürfte die Entstehung von anspruchsvollen und effektiven Charakteren fördern und in Zukunft völlig neue Teamzusammenstellungen verursachen.

  • AssassineDatum17.08.2006 03:57
    Thema von legendofdragen im Forum Die Klassen

    Die Waffe des Assassinen sind die Dolche. Der Krieger bekommt also Gesellschaft an vorderster Front!
    Die Dolchangriffe lassen sich einteilen in Leithand-, Begleithand und Doppelangriffe. Der Assassine ist flink und speziell auf das Töten von Einzelzielen ausgelegt. Dabei helfen ihm eine hohe Angriffsgeschwindigkeit mit Dolchen (7-17 Maximalschaden), die aus der Chance auf Doppeltreffer resultiert (ohne Doppeltreffer 1,33s pro Angriff) und ein Arsenal aus Verhexungen und Offensivzaubern. Kritische Treffer spielen eine große Rolle.
    Der Assassine kann sich mit Hilfe von Schattenschritten (Teleportation) schnell in Sicherheit bringen oder plötzlich in der Nähe des Gegners auftauchen. Auch ein paar Fernkampfzauber hat der Assassine aufzuweisen.
    Ganz so schwere Rüstung wie der Krieger bekommt er dafür nicht, aber 70AL (Armor Level) + 15 unter bestimmten Bedingungen lassen sich trotzdem sehen.
    Wie die Magie-Klassen hat auch der Assassine 4 Energieregenerationspfeile. Da er einen kühlen Kopf behalten muss, kann er sich nicht auf Adrenalin stützen. Vielleicht ist die Fusion von Nahkampf-Elementarmagier und Assassine ja eine Überlegung Wert. Da Dolche zweihändig getragen werden, muss auf ein Energie-Item aber verzichtet werden.

    Zur Fertigkeitenübersicht

    3D-Art einer Assassine


    Die Attribute
    Naruto

    Kritische Stöße
    Das Primärattribut des Assassinen erhöht die Chance auf kritische Treffer mit jedem Level um 1%. (Kritische Treffer nutzen immer den Wert des Maximalschadens der Waffe.) Jedes Mal wenn ihr aufgrund eures Kritische Stöße-Levels einen kritischen Treffer landet, erhaltet ihr Energiepunkte. Bei einem Attributwert von 3 Abekommt ihr einen Energiepunkt, ab Level 8 zwei und ab 13 drei Energiepunkte.
    Diese Skilllinie beinhaltet Fertigkeiten, mit deren Hilfe kritische Treffer gelandet werden oder die euch basierend auf kritischen Treffern Vorteile verschaffen.

    Dolchbeherrschung
    Dolchbeherrschung erhöht den Schaden, den Dolche anrichten, sowie die Chance auf Kritische Treffer und die Effektivität von Dolchfertigkeiten. Pro Level in Dolchbeherrschung erhaltet ihr außerdem 2% Chance, einen Doppeltreffer zu landen.
    Die meisten Dolchangriffe gehören zu diesem Attribut. Bei vielen dieser Angriffe müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Oft muss zum Beispiel der vorhergehende Angriff einem bestimmten Typ zugeordnet sein. So muss sich der Assassine gute Kombinationen aus Leithandangriffen, Begleithandangriffen und Doppelangriffen einfallen lassen.

    Tödliche Künste
    Diesem Attribut sind zahlreiche Offensivzauber und Verhexungen zugeordnet.

    Schattenkünste
    Schattenkünste beschreibt vor allem Defensiv- und Teleportations-Fertigkeiten (Schattenschritte). Dazu zählt auch, den Gegner zu verlangsamen oder ihn erblinden zu lassen.

  • ElementarDatum17.08.2006 03:56
    Thema von legendofdragen im Forum Die Klassen

    Wie jede magiebegabte Klasse hat auch der Elementarmagier 4 Energieregenerationspfeile d.h. er regeneriert 1,33 Energie die Sekunde. Seine elementaren Kräfte sind in 4 Richtungen aufgeteilt: Erde, Wasser, Feuer und Luft. Zusätzlich verfügt er über das Primärattribut Energiespeicherung.
    Ein Attributspunkt in Energiespeicherung bedeutet 3 Energien mehr für den Magier.
    Nicht vergessen sollte man, dass er nicht gut gepanzert ist, jedoch erzielt er wohl den höchsten punktuellen Schaden und dieser kann nicht wie beim Krieger durch Ausweichfähigkeiten wie z.B. Abwehr gegen Nahkampf abgefangen werden.

    Zur Skillliste

    Attribute

    Feuermagie
    Feuermagie beherbergt viele Flächenschäden, manche Zauber setzen das Ziel in Brand, was einer Lebensdegeneration von 7 gleichkommt.

    Wassermagie
    Wenig Schaden, doch fast alle Zauber verlangsamen das Ziel. Außerdem gibt es recht viele defensive Zauber, wie z.B. Nebelform.

    Luftmagie
    Fast alle Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 25% und verursachen somit massiven Schaden, deswegen eignet sich diese Magie vor allem für abgesprochene Attacken.

    Erdmagie
    Mit ihren drei Wards ist sie die defensivste Magierichtung, doch fast alle ihrer wenigen Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 100% und somit sind sie für eine Überraschung gut.

    Energiespeicherung
    Dieses Attribut dient allein dazu den maximalen Energiehaushalt zu steigern.

    Bei der Entscheidung, welche Richtung bzw. Richtungen man einschlagen will, muss man erst zwischen PvP und PvM trennen. Da die meisten Monster im PvM die nächsten Spieler angreifen und diese natürlich Krieger sein sollten, kann man getrost auf Feuer zurückgreifen, denn die Gegner bewegen sich nicht aus dem Flächenschaden wie z.B. Meteorschauer oder Feuersturm heraus. Im PvP hat man damit natürlich keinen Erfolg, dort bieten sich direkte Zauber eher an. Den größten Schaden macht in diesem Bereich wohl Luft, falls man viele Krieger im Team hat, so bietet sich auch Wasser an, denn dann können die Gegner nicht mehr wegrennen. Erde ist eher die defensive Richtung mit ihren Wards.

    Energiehaushalt & andere Informationen

    Durch sein Primärattribut Energiespeicherung, sofern gesteigert, verfügt er über den größten Energiehaushalt, doch auch dieser hat irgendwann mal sein Ende, und so muss man darauf achten, Fähigkeiten zur Wiederbeschaffung von Energie mitzunehmen. Sehr beliebt ist dabei der Energieentzug des Mesmers, doch der Elementarmagier verfügt auch selber über Fähigkeiten, die die Energie aufladen: Ätherwunder und Äthererneuerung. Eine andere Methode besteht darin, dass die Energie kaum verbraucht wird; dies geht mit den Einstimmungen, jede Elementarrichtung hat seine eigene Einstimmung, die 30% der Energiekosten zurückerstattet, dazu kann man dann noch die Elitefähigkeit Elementareinstimmung benutzen, die noch mal 50% der Energiekosten zurückerstattet. Das hat zur Folge, dass ein Zauberspruch nur noch 20% statt 100% Energie kostet, und durch die normale Regenerationsrate des Elementarmagiers sind die 20% nahezu sofort regeneriert.

    Der unangenehme Beigeschmack mancher Fähigkeiten: „Erschöpfung“

    Manche Fähigkeiten verursachen Erschöpfung. Jedes Mal wenn Ihr diese Fähigkeit sprecht, verliert er für eine gewisse Zeit 10 maximale Energiepunkte, jedoch nicht dauerhaft. Man bekommt einen maximalen Energiepunkt alle 3 Sekunden wieder, d.h. um eine gesamte Erschöpfung zu regenerieren, braucht man 30 Sekunden.



    „Der Elementarmagier“ - Ein Multitalent?

    Der Elementarmagier wird häufig als Damage Dealer verwendet, man sieht ihn dann meistens mit Blitzen schleudern. Doch auch in der Defensive kann er einen großen Wert haben, seine drei defensiven Wards (Abwehr gegen Nahkampf, Schaden, Elemente) machen einer gegnerischen Offensive sehr zu schaffen. Denn sollten alle drei Wards stehen, so trifft ein Krieger nichts mehr, ein Elementarmagier macht nur noch einen Bruchteil seines ursprünglichen Schadens, und ein Peinigungs-Mönch, der mit Eiferer-Feuer arbeitet, sieht auch kein Land mehr. Eine beliebte Taktik im Grab ist ein Ele/Mö. Da ein Mönch zum effektiven Peinigen viel zu wenig Energie hat, nutzt man das Hauptattribut des Elementarmagiers.

    Vorteile:

    *
    Hoher Schaden
    *
    Kann offensiv und defensiv agieren (Allrounder)
    *
    Hoher Energievorrat

    Nachteile:

    *
    schwache Rüstung
    *
    anfällig gegen Unterbrecher

  • MesmerDatum17.08.2006 03:55
    Thema von legendofdragen im Forum Die Klassen


    Der Mesmer wird allgemein als die Antimagier-Klasse schlechthin beschrieben, und die vielen Fertigkeiten, die eindeutig auf Antimagie ausgelegt sind, sprechen für sich. Ob Zauber unterbrechen, Energie absaugen oder den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen, für Mesmer so gut wie kein Problem. Oft unerwähnt bleibt aber, dass der Mesmer auch über ein Antinahkämpfer-Repertoire verfügt.

    Insgesamt sind die Magien des Mesmers aufgeteilt in drei Linien: Illusionsmagie, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie. Mithilfe des Primärklassenattributes "Schnell wirken" kann der Mesmer seine Zauber schneller sprechen, als andere Klassen es tun könnten.

    Wie alle Magier in Guild Wars hat auch der Mesmer eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen (entspricht 1 1/3 Energie pro Sekunde) und einen maximalen Rüstschutz von 60. Eine festgelegte Rolle kann man dem Mesmer absolut nicht zusprechen, da er wie oben erwähnt ein richtiger Allrounder ist.

    Zur Skillliste

    Attribute

    Beherrschungsmagie (Domination Magic)
    Hauptsächlich Sprüche, die den Gegner beim Ausführen von Fertigkeiten behindern oder ihm dabei schaden. Hält auch Sprüche zum Zerschmettern von Verhexungen und Verzauberungen bereit. Attribut, das den größten Schaden am Energiedepot des Gegners hervorruft.

    Illusionsmagie (Illusion Magic)
    Ruft vor allem "Zustände" und Lebensdegeneration hervor. Verhindert das Erhalten und fördert den Verlust von Energie und Adrenalin. Mesmerattribut mit den meisten Verhexungen. Attribut, das den größten Schaden bei allen Arten von Gegner anrichten kann.

    Inspirationsmagie (Inspiration Magic)
    Viele Mantras zum Schutz oder zur Erhöhung der Resistenz gegen bestimmte Angriffe. Hält einzigen Mesmerheilzauber und viele Energiesauger bereit. Attribut, das Euch am besten schützen kann.

    Schnell wirken (Fast Casting)
    Mit nur einer Fertigkeit, dem Mantra der Erholung (Elitefertigkeit), das die Zauberwiederaufladung für eine gewisse Zeit beschleunigt, ist Schnell wirken logischerweise nicht seiner Fertigkeiten wegen zu steigern, sondern weil es die Aktivierungszeit von Zaubern, sofern auf 16 gesteigert, fast halbiert.

    Vorteile:

    * Kann Verzauberungen und Verhexungen entfernen
    * Kann jegliche Feindaktivität unterdrücken (Allrounder)
    * Schadet indirekt

    Nachteile:

    * Schwache Rüstung
    * Anfällig gegenüber anderen Mesmern


Inhalte des Mitglieds legendofdragen
Beiträge: 117
Ort: am arsch der welt
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